Cannabis-Forschung
Cannabis, Psychedelika und die Suche nach Immersion beim Gaming

Videospiele verändern bereits Aufmerksamkeit, Emotionen und die Zeitempfindung. Ein anspruchsvolles Wettkampfmatch kann den Fokus eines Spielers einschränken, während ein umfangreiches Rollenspiel mehrere Stunden wie im Flug vergehen lässt. Einige erwachsene Spieler fügen dieser Erfahrung eine weitere Variable hinzu, indem sie beim Spielen Cannabis, Psilocybin und andere psychoaktive Substanzen verwenden.
Eine neue qualitative Studie mit 24 erwachsenen Spielern aus Italien und den Vereinigten Staaten untersuchte, warum Spieler psychoaktive Substanzen mit Freizeit‑Gaming kombinieren.1 Anstatt jeden Fall als Sucht oder undifferenzierte Intoxikation zu werten, fragten die Forschenden die Teilnehmenden, wie sie Substanzen auswählten, welche Erlebnisse sie anstrebten und wie sich diese Entscheidungen je nach Spiel und sozialem Umfeld änderten.
Das daraus resultierende Bild ist bewusster als das bekannte Bild einer Person, die high wird und beiläufig einen Controller greift. Die Teilnehmenden beschrieben, wie sie Substanzen mit bestimmten Genres, Aufgaben, emotionalen Zuständen und Wettbewerbsbedingungen abstimmten. Cannabis wurde für alles Mögliche eingesetzt, von Entspannung und Immersion bis hin zur Frustrationsbewältigung. Psychedelika, einschließlich Psilocybin, wurden mit tiefergehenden, aber weniger vorhersehbaren Veränderungen der Wahrnehmung und der Beziehung zwischen Spieler und Spiel in Verbindung gebracht.
Erwachsene Gamer jagen verlorene Immersion
Eines der stärksten Themen der Studie war das, was die Forschenden „verlorene Immersion“ nannten. Die Teilnehmenden erinnerten sich an Kindheit und Jugend als Phasen, in denen das Eintauchen in eine Spielwelt mühelos war. Sie konnten stundenlang spielen, emotional investieren und vorübergehend ihre Umgebung vergessen.
Diese Fähigkeit ließ im Erwachsenenalter häufig nach. Arbeit, familiäre Verpflichtungen, Benachrichtigungen, begrenzte Freizeit und Schuldgefühle, etwas „Unproduktives“ zu tun, erschwerten die Aufrechterhaltung der Aufmerksamkeit. Die Spiele waren nicht zwangsläufig weniger anspruchsvoll geworden. Stattdessen brachten erwachsene Spieler mehr mentale Last in jede Sitzung ein.
Einige versuchten, ihre frühere Vertiefung wiederherzustellen, indem sie ihr Umfeld änderten, vertraute Spiele wählten, spät in der Nacht spielten oder psychoaktive Substanzen nutzten. Cannabis und Psychedelika wurden als mögliche Abkürzungen zu einer tieferen emotionalen und sensorischen Beteiligung beschrieben.
Dieser Gedanke ist über den Substanzkonsum hinaus bedeutsam. Er deutet darauf hin, dass der Konsum manchmal ein Kompensationsmechanismus für ein durch das moderne Leben verursachtes Aufmerksamkeitsproblem sein kann. Die Substanz ist nicht zwangsläufig die eigentliche Quelle der Immersion. Sie wird eingesetzt, um Ablenkungen zu unterdrücken, den emotionalen Zustand des Spielers zu verändern oder ein vertrautes Spiel wieder neu erscheinen zu lassen.
Cannabis wurde zu einem flexiblen Gaming‑Werkzeug
Cannabis nahm in den Berichten der Teilnehmenden eine besonders breite Rolle ein. Einige nutzten es bei erzählerisch dichten Rollenspielen, um die emotionale Beteiligung zu vertiefen. Andere kombinierten es mit Open‑World‑Spielen, weil sie das Gefühl hatten, dass es die Landschaften lebendiger und die Erkundung interessanter machte.
Wiederholende Aufgaben stellten einen weiteren häufigen Anwendungsfall dar. Das Sammeln von Ressourcen, das Verbessern eines Charakters oder das wiederholte Erfüllen ähnlicher Ziele kann langweilig werden. Die Teilnehmenden berichteten, dass sie Cannabis nutzten, um Langeweile zu reduzieren und diese langsameren Aktivitäten angenehmer zu gestalten.
Im kompetitiven Gaming zeigte sich ein komplexeres Muster. Einige Spieler glaubten, Cannabis helfe ihnen, Frustration zu regulieren, impulsive Entscheidungen zu vermeiden oder schwierige Situationen reflektierter anzugehen. Andere vermieden es, weil verlangsamte Reaktionen und beeinträchtigte Koordination die Leistung mindern könnten.
Diese Variation unterstützt das Konzept der Forschenden von „situierter Modulation“. Cannabis hatte keinen einheitlichen Zweck. Sein wahrgenommener Nutzen hing vom Spieler, der Dosis, der Toleranz, den Spielmechaniken, der Aufgabe, dem sozialen Umfeld und dem gewünschten Ergebnis ab.
Ein umfassender Review von Forschung zu Cannabis und Videospielen stellte ebenfalls fest, dass die Beziehung schwer auf eine einfache Ursache‑Wirkungs‑Behauptung zu reduzieren ist. Spielhäufigkeit, problematisches Spielen, Cannabiskonsum und gemeinsame persönliche Risikofaktoren können sich überschneiden, ohne dass bewiesen wird, dass das eine das andere direkt verursacht.
Wie Substanzen mit Spielen abgestimmt wurden
Die Studie identifizierte mehrere wiederkehrende Assoziationen zwischen Spieldesign und Substanzwahl. Diese spiegeln die Berichte der Teilnehmenden wider und nicht verifizierte Leistungseffekte.
| Spieltyp | Typische Merkmale oder Aufgaben | Meistzugeordnete Substanzen |
|---|---|---|
| Hochgradig immersive Rollenspiele | Tiefe Erzählungen und Rollenspiel | Cannabis und Alkohol für Immersion und emotionale Beteiligung |
| Casual‑ oder Wiederholungsspiele | Grinding, Ressourcenfarmen und Charakterentwicklung | Cannabis und Alkohol zur Reduzierung von Langeweile |
| Sandbox‑ oder Open‑World‑Spiele | Freie Erkundung ohne feste Ziele | Cannabis für gesteigerte Wahrnehmung und Entspannung |
| Wettbewerbs‑FPS‑ oder Kampfspiele | Schnelle Reflexe und hohe Präzision | Stimulanzien für Wachsamkeit und Cannabis für emotionale Regulation |
Die Tabelle offenbart eine wichtige Unterscheidung. Spieler wählten nicht lediglich zwischen nüchtern und berauscht. Sie versuchten, ein bestimmtes Erlebnis zu konstruieren. Eine Substanz, die bei der Erkundung von Open‑World‑Umgebungen nützlich erschien, konnte bei einem Ranglisten‑Match, das Präzision erfordert, unerwünscht werden.
Psilocybin veränderte die Beziehung zwischen Spieler und Spiel
Psychedelika spielten in der Studie eine kleinere, aber deutliche Rolle. Nur ein begrenzter Teil berichtete über die Verwendung von LSD, DMT oder Psilocybin beim Spielen, sodass diese Berichte eher als explorativ denn repräsentativ zu betrachten sind.
Einige Teilnehmende berichteten von helleren Farben, verstärktem Klang, Staunen, Euphorie oder einem intensiveren Gefühl, in eine andere Welt einzutauchen. Andere wurden vom Spiel losgelöst, konnten einfache Ziele nicht verstehen oder sahen sich nur noch als Beobachter, ohne das Gefühl, das Geschehen steuern zu können.
Psilocybin erhielt eine besonders bemerkenswerte Erwähnung. Ein Teilnehmender, der es regelmäßig mikrodosierte, sagte, die Praxis stabilisiere seine allgemeine Grundstimmung, anstatt das Gaming direkt zu verbessern. Das ist eine wichtige Unterscheidung. Der Bericht beweist nicht, dass Psilocybin Leistung, Konzentration oder psychische Gesundheit verbessert. Er dokumentiert die Interpretation einer einzelnen Person.
Das Interesse am Mikrodosieren hat sich weit über das Gaming hinaus ausgedehnt. Aktuelle bevölkerungsbezogene Forschung deutet darauf hin, dass Psilocybin‑Konsum und Mikrodosierung in den Vereinigten Staaten immer häufiger werden. Cannabiskonsum und Psilocybin‑Konsum scheinen ebenfalls in einigen Bevölkerungsgruppen zu überschneiden, was zeigt, wie die beiden Substanzen zunehmend benachbarte kulturelle Räume einnehmen. MyCannabis hat diese Cannabis‑ und Psilocybin‑Überschneidung bereits untersucht.
Die Substanzen sollten jedoch nicht als austauschbar betrachtet werden. Forschungen, die untersuchen, wie Psilocybin und Cannabis das Gehirn unterschiedlich beeinflussen, belegen, dass jede ein eigenes Muster kognitiver und perceptueller Effekte erzeugen kann. Cannabis wurde in der Gaming‑Studie häufig als anpassbare Hilfe für Entspannung oder Immersion dargestellt. Psychedelika hingegen verwandelten eher die gesamte Beziehung des Spielers zum Spiel, manchmal so stark, dass zielgerichtetes Spielen erschwert wurde.
Wenn bewusste Modulation fehlschlägt
Der Wunsch, ein Erlebnis zu steuern, bedeutete nicht, dass die Spieler es erfolgreich kontrollierten. Cannabis konnte Angst verstärken, übermäßige Distanz erzeugen, Schläfrigkeit hervorrufen oder die Koordination verlangsamen. Psychedelika konnten einfache Aufgaben unverständlich machen oder belastende Dissoziation hervorrufen.
Die gleiche Sitzung könnte daher von einer bewussten Modulation zu einer verminderten Handlungsfähigkeit übergehen. Anstatt dem Spieler zu helfen, einen inneren Zustand zu gestalten, könnte die Substanz die Kontrolle über die Erfahrung übernehmen.
Mehrere Faktoren könnten bestimmen, ob die beabsichtigte Wirkung eintritt:
- Dosis und individuelle Toleranz
- Spielgenre und Aufgabenanforderungen
- Wettbewerbs- oder Sozialaspekte
- Die Stimmung und Umgebung des Spielers
Diese Variablen ähneln dem breiteren psychedelischen Konzept von Set und Setting, bei dem Geisteshaltung und Umgebung beeinflussen, wie sich eine Erfahrung entfaltet. Beim Gaming kommt eine weitere Ebene hinzu: Die Software selbst wird Teil des Settings. Musik, visuelle Intensität, narrative Themen, soziale Interaktionen und mechanische Schwierigkeit können das Ergebnis alle beeinflussen.
Gaming wirft neue Fragen zur Fairness auf
Wettbewerbsumgebungen brachten ethische Fragen mit sich, die im lockeren Spiel weitgehend fehlten. Die Teilnehmenden betrachteten Substanzkonsum häufig als akzeptabel, wenn sie privat spielten, jedoch als fragwürdiger, wenn Ranglisten, Turniere, Teamkollegen oder Reputation eine Rolle spielten.
Stimulanzien lösten die deutlichsten Bedenken aus, da Spieler sie mit Wachsamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit assoziierten. Dennoch verkomplizierte Cannabis die Grenze zwischen Beeinträchtigung und Verbesserung. Wenn ein Spieler glaubt, dass es Panik reduziert oder unüberlegte Entscheidungen verhindert, könnte er es als funktional vorteilhaft ansehen, selbst wenn es andere Leistungsaspekte verlangsamt.
Im Gegensatz zu konventionellen Sportarten gibt es bei Online-Spielen selten eine praktikable Methode, den Substanzkonsum bei Freizeitwettkämpfern zu erkennen. Die Spieler entwickelten daher persönliche Regeln. Einige vermieden Substanzen während Turnieren oder Ranglistenspielen, selbst wenn eine Erkennung unwahrscheinlich war. Fairness wurde kontextabhängig verhandelt und nicht ausschließlich danach bestimmt, ob eine Substanz legal ist.
Dieses Thema wird an Relevanz gewinnen, wenn sich eSports professionalisiert und psychoaktive Produkte vielfältiger werden. Wettbewerbsorganisationen könnten schließlich klarere Richtlinien benötigen, die den normalen Koffeinkonsum, verschreibungspflichtige Stimulanzien, Cannabis, Mikrodosierung und verbotene Leistungssteigerungen unterscheiden.
Was die Studie uns nicht sagen kann
Die Forschung liefert wertvolle Erfahrungsberichte, kann jedoch nicht bestimmen, wie verbreitet diese Verhaltensweisen sind oder ob irgendeine Substanz das Spielen objektiv verbessert. Die 24 Teilnehmenden waren selbstgewählt, und alle Effekte wurden selbst berichtet. Die Forschenden haben Produkte, Potenz, Dosierung, Beeinträchtigung oder Substanzgebrauchsstörungen nicht verifiziert. Die Stichprobe war zudem nicht darauf ausgelegt, Italien mit den Vereinigten Staaten zu vergleichen.
Soziale Erwünschtheit könnte die Interviews beeinflusst haben. Teilnehmende könnten den gezielten Konsum betont und schädliche oder chaotische Erlebnisse heruntergespielt haben. Die Studie konzentrierte sich zudem hauptsächlich auf konventionelles PC- und Konsolenspiel und ließ Virtual Reality, Mobile Games und ortsbasierte Erlebnisse weitgehend unerforscht.
Ihr Wert liegt woanders. Die Ergebnisse zeigen, dass der Konsum psychoaktiver Substanzen in hochspezifischer Weise in digitales Verhalten integriert werden kann. Cannabis kann für Erkundung, emotionale Regulation oder repetitive Aufgaben gewählt werden, während Psilocybin und andere Psychedelika die gesamte Struktur des Spielerlebnisses verändern können.
Damit entsteht eine neue Forschungsfrage: Wenn Spiele interaktive Umgebungen sind, die veränderte Bewusstseinszustände formen können, wie interagieren ihre Designentscheidungen mit psychoaktiven Substanzen? Die Beantwortung erfordert kontrollierte Forschung, die Leistung, Stimmung, Wahrnehmung, Dosierung und Schaden misst, anstatt sich ausschließlich auf Erinnerungen zu stützen.
Vorläufig ist die eindeutigste Schlussfolgerung, dass Gaming unter Einfluss weder durchweg förderlich noch durchweg zerstörerisch ist. Es handelt sich um eine kontextabhängige Praxis, bei der Versuche, die Immersion zu vertiefen, ebenso leicht die Spielfähigkeit des Spielers mindern können.
Literaturverzeichnis:
1 Boldi, A., Gandhi, K., To, A., & Rapp, A. (2026). Substanzen beim Spielen verwenden: Motivation, Wahrnehmungen und Erfahrungen der Spieler mit psychoaktiven Drogen beim Freizeitgaming. International Journal of Human-Computer Studies, 103924. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2026.103924












