Recherche sur le cannabis
Cannabis, psychédéliques et la recherche d’immersion vidéoludique

Les jeux vidéo modifient déjà l’attention, l’émotion et la perception du temps. Un match compétitif exigeant peut restreindre la concentration du joueur, tandis qu’un jeu de rôle expansif peut faire disparaître plusieurs heures. Certains joueurs adultes ajoutent une variable supplémentaire à cette expérience en consommant du cannabis, de la psilocybine et d’autres substances psychoactives pendant qu’ils jouent.
Une nouvelle étude qualitative portant sur 24 joueurs adultes d’Italie et des États‑Unis a examiné pourquoi les joueurs combinent des substances psychoactives avec le jeu récréatif.1 Plutôt que de considérer chaque cas comme une addiction ou une intoxication indiscriminée, les chercheurs ont demandé aux participants comment ils choisissaient les substances, quelles expériences ils recherchaient, et comment ces décisions évoluaient selon les jeux et les contextes sociaux.
Le tableau qui en résulte est plus délibéré que l’image familière d’une personne se défonçant et saisissant négligemment une manette. Les participants ont décrit l’association de substances à des genres, tâches, états émotionnels et enjeux compétitifs spécifiques. Le cannabis était utilisé pour tout, de la relaxation et l’immersion à la gestion de la frustration. Les psychédéliques, dont la psilocybine, étaient associés à des changements de perception et de relation joueur‑jeu plus profonds mais moins prévisibles.
Les joueurs adultes recherchent une immersion perdue
L’un des thèmes les plus marquants de l’étude était ce que les chercheurs ont appelé « immersion perdue ». Les participants se souvenaient de leur enfance et adolescence comme de périodes où pénétrer dans un univers de jeu semblait sans effort. Ils pouvaient jouer pendant des heures, s’investir émotionnellement et oublier temporairement leur environnement.
Cette capacité s’affaiblissait souvent à l’âge adulte. Le travail, les responsabilités familiales, les notifications, le temps libre limité et la culpabilité de faire quelque chose de « non productif » rendaient plus difficile le maintien de l’attention. Les jeux n’étaient pas nécessairement devenus moins sophistiqués. Au contraire, les joueurs adultes apportaient davantage de bagages mentaux à chaque session.
Certains ont tenté de recréer leur absorption antérieure en modifiant leur environnement, en choisissant des jeux familiers, en jouant tard dans la nuit ou en consommant des substances psychoactives. Le cannabis et les psychédéliques étaient décrits comme des raccourcis potentiels vers un engagement émotionnel et sensoriel plus profond.
Cette idée dépasse le cadre de la consommation de substances. Elle suggère que la prise de ces substances peut parfois compenser un problème d’attention engendré par la vie moderne. La substance n’est pas nécessairement la source première d’immersion. Elle est utilisée pour supprimer les distractions, modifier l’état émotionnel du joueur ou rendre à nouveau un jeu familier inédit.
Le cannabis est devenu un outil de jeu polyvalent
Le cannabis occupait un rôle particulièrement large dans les récits des participants. Certains l’utilisaient avec des jeux de rôle à forte narration pour approfondir l’implication émotionnelle. D’autres le combinaient avec des jeux en monde ouvert car ils estimaient que cela rendait les paysages plus vivants et l’exploration plus intéressante.
Les tâches répétitives constituaient un autre cas d’usage fréquent. La collecte de ressources, l’amélioration d’un personnage ou la réalisation répétée d’objectifs similaires peuvent devenir fastidieux. Les participants ont indiqué utiliser le cannabis pour réduire l’ennui et rendre ces activités plus lentes plus agréables.
Le jeu compétitif a engendré un schéma plus complexe. Certains joueurs pensaient que le cannabis les aidait à réguler la frustration, à éviter les décisions impulsives ou à aborder une situation difficile de façon plus réfléchie. D’autres l’évitaient parce que la lenteur des réactions et la coordination altérée pouvaient nuire à la performance.
Cette variation soutient le concept des chercheurs de « modulation située ». Le cannabis n’avait pas un objectif unique et constant. Sa valeur perçue dépendait du joueur, de la dose, de la tolérance, des mécaniques du jeu, de la tâche, de l’environnement social et du résultat souhaité.
Une revue plus large de la recherche sur le cannabis et les jeux vidéo a également constaté que la relation reste difficile à réduire à une simple affirmation de cause à effet. La fréquence de jeu, le jeu problématique, la consommation de cannabis et les facteurs de risque personnels partagés peuvent se chevaucher sans prouver qu’un facteur en cause directement l’autre.
Comment les substances ont été associées aux jeux
L’étude a identifié plusieurs associations récurrentes entre la conception du jeu et le choix de substance. Elles reflètent les témoignages des participants plutôt que des effets de performance vérifiés.
| Type de jeu | Caractéristiques ou tâches typiques | Substances les plus associées |
|---|---|---|
| RPG très immersifs | Narrations profondes et jeu de rôle | Cannabis et alcool pour l’immersion et l’engagement émotionnel |
| Jeux occasionnels ou répétitifs | Collecte, exploitation de ressources et développement de personnage | Cannabis et alcool pour réduire l’ennui |
| Jeux sandbox ou en monde ouvert | Exploration libre sans objectifs stricts | Cannabis pour une perception accrue et la détente |
| Jeux compétitifs de tir à la première personne ou de combat | Réflexes rapides et haute précision | Stimulants pour la vigilance et cannabis pour la régulation émotionnelle |
Le tableau révèle une distinction importante. Les joueurs ne choisissaient pas simplement entre sobriété et intoxication. Ils cherchaient à concevoir une expérience particulière. Une substance qui semblait utile lors de l’exploration en monde ouvert pouvait devenir indésirable pendant un match classé nécessitant de la précision.
La psilocybine a modifié la relation joueur‑jeu
Les psychédéliques ont joué un rôle plus restreint mais distinct dans l’étude. Seul un petit sous‑ensemble a évoqué l’usage de LSD, de DMT ou de psilocybine pendant le jeu, de sorte que ces témoignages doivent être considérés comme exploratoires plutôt que représentatifs.
Certains participants ont signalé des couleurs plus vives, un son amplifié, de l’émerveillement, de l’euphorie ou une sensation intensifiée d’entrer dans un autre monde. D’autres se sont détachés du jeu, incapables de comprendre des objectifs simples, ou se sont limités à observer les événements sans se sentir capables de les diriger.
La psilocybine a reçu une mention particulièrement notable. Un participant qui la microdosait régulièrement a déclaré que cette pratique stabilisait son état d’esprit général plutôt que d’améliorer directement le jeu. Il s’agit d’une distinction importante. Le témoignage n’établit pas que la psilocybine améliore les performances, la concentration ou la santé mentale. Il consigne l’interprétation d’une personne de son expérience.
L’intérêt pour le microdosage s’est largement étendu au‑delà du jeu. Des recherches récentes sur la population suggèrent que l’usage de la psilocybine et le microdosage deviennent plus courants aux États‑Unis. La consommation de cannabis et de psilocybine semble également se recouper chez certaines populations, reflétant la façon dont les deux substances occupent de plus en plus des espaces culturels adjacents. MyCannabis a déjà examiné ce chevauchement entre cannabis et psilocybine.
Cependant, les substances ne doivent pas être considérées comme interchangeables. Des recherches examinant comment la psilocybine et le cannabis affectent différemment le cerveau confirment que chacun peut produire un schéma distinct d’effets cognitifs et perceptifs. Le cannabis dans l’étude sur le jeu était souvent présenté comme une aide modulable pour la détente ou l’immersion. Les psychédéliques étaient plus susceptibles de transformer l’ensemble de la relation du joueur avec le jeu, parfois de façon si dramatique que le jeu intentionnel devenait difficile.
Lorsque la modulation délibérée échoue
Le désir de contrôler une expérience ne signifiait pas que les joueurs la maîtrisaient avec succès. Le cannabis pouvait augmenter l’anxiété, provoquer un détachement excessif, entraîner de la somnolence ou ralentir la coordination. Les psychédéliques pouvaient rendre les tâches de base incompréhensibles ou engendrer une dissociation angoissante.
La même session pouvait donc passer d’une modulation intentionnelle à une agence diminuée. Au lieu d’aider le joueur à façonner un état interne, la substance pouvait prendre le contrôle de l’expérience.
Plusieurs facteurs pouvaient déterminer si l’effet souhaité apparaissait :
- Dose et tolérance individuelle
- Genre de jeu et exigences de la tâche
- Enjeux compétitifs ou sociaux
- Humeur du joueur et environnement
Ces variables ressemblent au concept plus large de set and setting des psychédéliques, où l’état d’esprit et l’environnement influencent le déroulement d’une expérience. Le jeu ajoute une couche supplémentaire : le logiciel lui‑même devient partie du cadre. La musique, l’intensité visuelle, les thèmes narratifs, les interactions sociales et la difficulté mécanique peuvent tous façonner le résultat.
Le jeu soulève de nouvelles questions sur l’équité
Les contextes compétitifs ont introduit des questions éthiques qui étaient largement absentes du jeu occasionnel. Les participants considéraient souvent la consommation de substances comme acceptable lorsqu’ils jouaient en privé, mais plus discutable lorsque des classements, tournois, coéquipiers ou réputations étaient en jeu.
Les stimulants suscitaient les préoccupations les plus évidentes, les joueurs les associant à la vigilance et à la rapidité de réaction. Pourtant, le cannabis compliquait également la frontière entre déficience et amélioration. Si un joueur estime que cela réduit la panique ou empêche les décisions imprudentes, il peut le considérer comme fonctionnellement bénéfique même si cela ralentit d’autres aspects de la performance.
Contrairement aux sports traditionnels, les jeux en ligne disposent rarement d’un moyen pratique d’identifier la consommation de substances chez les compétiteurs récréatifs. Les joueurs ont donc établi des règles personnelles. Certains évitaient les substances pendant les tournois ou les sessions classées même lorsque la détection était improbable. L’équité était négociée en fonction du contexte plutôt que déterminée uniquement par la légalité d’une substance.
Cette problématique deviendra plus pertinente à mesure que l’esport se professionnalise et que les produits psychoactifs se diversifient. Les organisations compétitives pourraient éventuellement devoir établir des politiques plus claires distinguant la consommation ordinaire de caféine, les stimulants sur ordonnance, le cannabis, le microdosage et les améliorations de performance interdites.
Ce que l’étude ne peut pas nous dire
La recherche fournit des témoignages précieux de première main, mais elle ne peut pas déterminer à quel point ces comportements sont répandus ni si une substance améliore objectivement le jeu. Les 24 participants étaient auto‑sélectionnés et tous les effets ont été auto‑rapportés. Les chercheurs n’ont pas vérifié les produits, la puissance, la dose, l’altération ou les troubles liés à la consommation de substances. L’échantillon n’était pas non plus conçu pour comparer l’Italie aux États‑Unis.
Le désir de conformité sociale a pu influencer les entretiens. Les participants ont peut‑être mis l’accent sur une utilisation intentionnelle tout en minimisant les expériences néfastes ou chaotiques. L’étude s’est également concentrée principalement sur le jeu conventionnel sur PC et console, laissant la réalité virtuelle, les jeux mobiles et les expériences basées sur la localisation peu explorés.
Sa valeur réside ailleurs. Les résultats montrent que la consommation de substances psychoactives peut s’intégrer au comportement numérique de manière très spécifique. Le cannabis peut être choisi pour l’exploration, la régulation émotionnelle ou les tâches répétitives, tandis que la psilocybine et d’autres psychédéliques peuvent transformer l’ensemble de la structure de l’expérience de jeu.
Cela engendre une nouvelle question de recherche : si les jeux sont des environnements interactifs capables de façonner des états modifiés, comment leurs choix de conception interagissent-ils avec les substances psychoactives ? Y répondre nécessitera des recherches contrôlées mesurant la performance, l’humeur, la perception, la dose et les risques, plutôt que de s’appuyer exclusivement sur le souvenir.
Pour l’instant, la conclusion la plus claire est que jouer sous l’influence n’est ni universellement améliorateur ni uniformément destructeur. C’est une pratique dépendante du contexte où les tentatives d’approfondir l’immersion peuvent tout aussi facilement réduire la capacité du joueur à jouer.
Références :
1 Boldi, A., Gandhi, K., To, A., & Rapp, A. (2026). Utiliser des substances pendant le jeu : motivations, perceptions et expériences des joueurs avec les drogues psychoactives lors du jeu récréatif. International Journal of Human-Computer Studies, 103924. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2026.103924












