Investigación sobre cannabis

Cannabis, psicodélicos y la búsqueda de la inmersión en los videojuegos

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Los videojuegos ya alteran la atención, la emoción y la percepción del tiempo. Una partida competitiva exigente puede estrechar el foco del jugador, mientras que un juego de rol expansivo puede hacer que varias horas parezcan desaparecer. Algunos jugadores adultos están añadiendo otra variable a esa experiencia al consumir cannabis, psilocibina y otras sustancias psicoactivas mientras juegan.

Un nuevo estudio cualitativo que involucró a 24 jugadores adultos de Italia y Estados Unidos examinó por qué los jugadores combinan sustancias psicoactivas con el juego recreativo.1 En lugar de tratar cada caso como adicción o intoxicación indiscriminada, los investigadores preguntaron a los participantes cómo seleccionaban las sustancias, qué experiencias buscaban y cómo esas decisiones cambiaban según los juegos y los entornos sociales.

El panorama resultante es más deliberado que la imagen familiar de alguien drogado que toma el controlador de forma casual. Los participantes describieron combinar sustancias con géneros, tareas, estados emocionales y niveles de competitividad específicos. El cannabis se utilizó para todo, desde la relajación y la inmersión hasta el manejo de la frustración. Los psicodélicos, incluida la psilocibina, se asociaron con cambios más profundos pero menos predecibles en la percepción y en la relación entre el jugador y el juego.

Los jugadores adultos persiguen la inmersión perdida

Uno de los temas más fuertes del estudio fue lo que los investigadores denominaron “inmersión perdida”. Los participantes recordaron la infancia y la adolescencia como períodos en los que adentrarse en un mundo de juego resultaba sin esfuerzo. Podían jugar durante horas, involucrarse emocionalmente y olvidar temporalmente su entorno.

Esa capacidad a menudo se debilitó en la adultez. El trabajo, las responsabilidades familiares, las notificaciones, el tiempo libre limitado y la culpa de hacer algo “no productivo” dificultaron mantener la atención sostenida. Los juegos no se habían vuelto necesariamente menos sofisticados. En cambio, los jugadores adultos llevaban más carga mental a cada sesión.

Algunos intentaron recrear su absorción anterior cambiando su entorno, eligiendo juegos familiares, jugando tarde en la noche o usando sustancias psicoactivas. El cannabis y los psicodélicos fueron descritos como atajos potenciales para volver a una participación emocional y sensorial más profunda.

Esta idea trasciende el consumo de sustancias. Sugiere que el consumo a veces puede estar compensando un problema de atención generado por la vida moderna. La sustancia no es necesariamente la fuente original de la inmersión. Se utiliza para suprimir distracciones, cambiar el estado emocional del jugador o hacer que un juego familiar parezca novedoso nuevamente.

El cannabis se convirtió en una herramienta de juego flexible

El cannabis ocupó un papel particularmente amplio en los relatos de los participantes. Algunos lo usaron con juegos de rol con una narrativa densa para profundizar la implicación emocional. Otros lo combinaron con juegos de mundo abierto porque sentían que hacía los paisajes más vívidos y la exploración más interesante.

Las tareas repetitivas presentaron otro caso de uso común. Recolectar recursos, mejorar un personaje o completar repetidamente objetivos similares pueden volverse tediosos. Los participantes informaron que usaban cannabis para reducir el aburrimiento y hacer que estas actividades más lentas fueran más agradables.

El juego competitivo generó un patrón más complicado. Algunos jugadores creían que el cannabis les ayudaba a regular la frustración, evitar decisiones impulsivas o abordar una situación difícil de forma más reflexiva. Otros lo evitaban porque las reacciones más lentas y la coordinación deteriorada podrían perjudicar el rendimiento.

Esta variación respalda el concepto de los investigadores de “modulación situada”. El cannabis no tenía un propósito único y constante. Su valor percibido dependía del jugador, la dosis, la tolerancia, la mecánica del juego, la tarea, el entorno social y el resultado deseado.

Una revisión más amplia review of cannabis and video gaming research encontró de manera similar que la relación sigue siendo difícil de reducir a una afirmación simple de causa y efecto. La frecuencia de juego, el juego problemático, el consumo de cannabis y los factores de riesgo personales compartidos pueden superponerse sin demostrar que uno cause directamente al otro.

Cómo se emparejaron las sustancias con los juegos

El estudio identificó varias asociaciones recurrentes entre el diseño del juego y la elección de sustancias. Estas reflejan los informes de los participantes más que efectos de rendimiento verificados.

Tipo de juego Características o tareas típicas Sustancias más asociadas
JDR altamente inmersivos Narrativas profundas y juego de rol Cannabis y alcohol para inmersión y compromiso emocional
Juegos casuales o repetitivos Grinding, recolección de recursos y desarrollo de personajes Cannabis y alcohol para reducir el aburrimiento
Juegos sandbox o de mundo abierto Exploración libre sin objetivos estrictos Cannabis para percepción intensificada y relajación
Juegos competitivos de FPS o de lucha Reflejos rápidos y alta precisión Estimulantes para la alerta y cannabis para la regulación emocional

La tabla revela una distinción importante. Los jugadores no estaban simplemente eligiendo entre estar sobrios o intoxicados. Intentaban diseñar una experiencia particular. Una sustancia que parecía útil durante la exploración de mundo abierto podía volverse indeseable durante una partida clasificatoria que requería precisión.

La psilocibina cambió la relación jugador‑juego

Los psicodélicos desempeñaron un papel menor pero distinto en el estudio. Sólo un subconjunto limitado habló de usar LSD, DMT o psilocibina mientras jugaba, por lo que estos relatos deben considerarse exploratorios más que representativos.

Algunos participantes informaron colores más brillantes, sonido intensificado, asombro, euforia o una sensación intensificada de entrar en otro mundo. Otros se desprendieron del juego, incapaces de comprender objetivos simples, o se redujeron a observar los eventos sin sentirse capaces de dirigirlos.

La psilocibina recibió una mención particularmente notable. Un participante que la microdosificaba regularmente dijo que la práctica estabilizaba su estado mental general más que mejorar directamente el juego. Esta es una distinción importante. El relato no establece que la psilocibina mejore el rendimiento, la concentración o la salud mental. Documenta la interpretación que una persona tiene de su experiencia.

El interés en la microdosificación se ha expandido mucho más allá de los videojuegos. Investigaciones poblacionales recientes sugieren que psilocybin use and microdosing are becoming more common en Estados Unidos. El consumo de cannabis y psilocibina también parece superponerse en algunas poblaciones, reflejando cómo ambas sustancias ocupan cada vez más espacios culturales adyacentes. MyCannabis ha examinado previamente este cannabis and psilocybin overlap.

Sin embargo, no se deben tratar las sustancias como intercambiables. La investigación que examina how psilocybin and cannabis affect the brain differently refuerza que cada una puede producir un patrón distinto de efectos cognitivos y perceptivos. El cannabis en el estudio de videojuegos se describía a menudo como una ayuda ajustable para la relajación o la inmersión. Los psicodélicos tenían más probabilidades de transformar la relación completa del jugador con el juego, a veces de forma tan dramática que el juego con propósito se volvía difícil.

Cuando la modulación deliberada falla

El deseo de controlar una experiencia no significó que los jugadores la controlaran con éxito. El cannabis podría aumentar la ansiedad, producir un desapego excesivo, causar somnolencia o ralentizar la coordinación. Los psicodélicos podrían hacer que tareas básicas fueran incomprensibles o producir una disociación angustiante.

La misma sesión podría, por lo tanto, pasar de una modulación intencional a una agencia disminuida. En lugar de ayudar al jugador a moldear un estado interno, la sustancia podría tomar el control de la experiencia.

Varios factores podrían determinar si el efecto deseado se manifiesta:

  • Dosis y tolerancia individual
  • Género del juego y exigencias de la tarea
  • Intereses competitivos o sociales
  • El estado de ánimo del jugador y su entorno

Estas variables se asemejan al concepto más amplio de set y setting de los psicodélicos, donde la mentalidad y el entorno influyen en cómo se desarrolla una experiencia. Los videojuegos añaden otra capa: el propio software pasa a formar parte del entorno. La música, la intensidad visual, los temas narrativos, las interacciones sociales y la dificultad mecánica pueden moldear el resultado.

Los videojuegos plantean nuevas preguntas sobre la equidad

Los entornos competitivos introdujeron cuestiones éticas que estaban prácticamente ausentes en el juego casual. Los participantes a menudo consideraban aceptable el consumo de sustancias al jugar de forma privada, pero lo veían más cuestionable cuando estaban involucrados rankings, torneos, compañeros de equipo o reputaciones.

Los estimulantes generaron las preocupaciones más evidentes porque los jugadores los asociaban con la alerta y la velocidad de reacción. Sin embargo, el cannabis también complicó la frontera entre el deterioro y la mejora. Si un jugador cree que reduce el pánico o evita decisiones imprudentes, puede considerarlo funcionalmente beneficioso aunque ralentice otros aspectos del rendimiento.

A diferencia de los deportes tradicionales, los juegos en línea rara vez disponen de un método práctico para identificar el consumo de sustancias entre los competidores recreativos. Por ello, los jugadores establecieron reglas personales. Algunos evitaban las sustancias durante torneos o partidas clasificatorias incluso cuando la detección era improbable. La equidad se negociaba según el contexto en lugar de determinarse únicamente por la legalidad de la sustancia.

Este asunto será más relevante a medida que los esports se profesionalicen y los productos psicoactivos se diversifiquen. Las organizaciones competitivas podrían, eventualmente, necesitar políticas más claras que distingan el consumo habitual de cafeína, los estimulantes recetados, el cannabis, el microdosaje y las mejoras de rendimiento prohibidas.

Lo que el estudio no puede decirnos

La investigación ofrece valiosos testimonios en primera persona, pero no puede determinar cuán frecuentes son estos comportamientos ni si alguna sustancia mejora objetivamente el juego. Los 24 participantes fueron auto‑seleccionados y todos los efectos fueron auto‑reportados. Los investigadores no verificaron los productos, la potencia, la dosis, el deterioro ni los trastornos por consumo de sustancias. Además, la muestra no estaba diseñada para comparar Italia con Estados Unidos.

El deseo de presentar una imagen socialmente aceptable pudo haber influido en las entrevistas. Los participantes podrían haber enfatizado el uso intencional mientras minimizaban experiencias dañinas o caóticas. El estudio también se centró principalmente en los videojuegos convencionales de PC y consola, dejando poco explorados la realidad virtual, los juegos móviles y las experiencias basadas en la ubicación.

Su valor reside en otro aspecto. Los hallazgos demuestran que el consumo de sustancias psicoactivas puede integrarse en el comportamiento digital de formas muy específicas. El cannabis puede elegirse para la exploración, la regulación emocional o tareas repetitivas, mientras que la psilocibina y otros psicodélicos pueden modificar toda la estructura de la experiencia de juego.

Eso genera una nueva pregunta de investigación: si los juegos son entornos interactivos capaces de moldear estados alterados, ¿cómo interactúan sus decisiones de diseño con las sustancias psicoactivas? Responderla requerirá investigaciones controladas que midan el rendimiento, el estado de ánimo, la percepción, la dosis y el daño, en lugar de depender exclusivamente de la memoria.

Por ahora, la conclusión más clara es que jugar bajo la influencia no es ni universalmente potenciador ni uniformemente destructivo. Es una práctica dependiente del contexto en la que los intentos de profundizar la inmersión pueden reducir con la misma facilidad la capacidad del jugador para jugar.

Referencias:

1 Boldi, A., Gandhi, K., To, A., & Rapp, A. (2026). Uso de sustancias mientras se juega: motivaciones, percepciones y experiencias de los jugadores con drogas psicoactivas durante el juego recreativo. International Journal of Human-Computer Studies, 103924. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2026.103924

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